作者:艾渴echo不知道有多少人经历过那个JAVA游戏统治手机的时代?看着当今蓬勃发展的国产手游市场,有人开始怀念那个时代做出经典作品的厂商,并且为他们感到惋惜:如果这些厂商能够在今天推出这些佳作,会不会让手游的环境更好一些?之前我们简单介绍了Java和它给游戏产业带来的些许改变,正如我们所提及的那样,和彼时万马齐喑的国内单机游戏市场有所不同,看似一片黑暗的国内Java手游市场中其实疯狂地散发着腐臭的“勃勃商机”:有人孜孜不倦地量产着成本低廉到只换封面的换皮手游,并靠大打擦边球挣得盆满钵满;有人主营破解和盗版游戏,从而收获了可观的收入与流量;默许前者肆意妄为,又对后者无可奈何的移动梦网“百宝箱”也有着自己的独家秘籍,至今仍悄悄为自己谋取着积小成多的暴利;为数众多的普通玩家们也都在为能免费玩到各类游戏而沾沾自喜……毫无疑问,那是最坏的时代,如今大家心知肚明,国产Java手游,甚至可以说国产单机游戏都在那段日子被判处了无期徒刑;但一眼看去,那又是最好的时代,形形色色的人们得到了时代的“馈赠”,并且在曲终人散后全身而退,只留下了盗版玩家们来背负“摧毁中国Java手游市场”的罪名,承受后来者们对其无限制的口诛笔伐。然而,在查找资料时,随着种种事实越来越多地被呈现在我面前,所有的一切似乎又变得让人迷惑不解了:如果说国人玩家素来没有付费习惯,那为何所谓主营“换皮垃圾”的游戏团体能获得可观的利润并由此“做大做强”?而如果说国人玩家曾经愿意为正版游戏买单,又是为何转投盗版游戏,并在几年之内将其奉之为圭臬的呢?这到底是彼时缺乏监管的单机手游市场种种弊端导致的必然结果,还是人性丑恶在满足条件后的集中爆发?又或者是某些我们一直忽略了的因素在从中作梗?而这些确实有错在先的盗版玩家,他们当年真的有如此恐怖的能量,凭一己之力摧毁整个国产Java市场吗……真不好意思,由于自己阅历不足,水平有限,对于这些问题,我恐怕并不能给诸位玩家一个甚至只是自圆其说的满意答复,因此我想与其在本期节目里凭借并不详实的资料大放厥词,得出些贻笑大方的结论,倒不如直接和诸位分享几段那个时代的故事,其个中滋味,只能由作为玩家的您亲自品尝咀嚼,并得出自己独一无二的结论了。那就让我们正式开始吧。(一)根据天极网2005年12月30日的报道,在华友世纪用410万美元全资收购岩浆数码的那天,似乎一切都风平浪静与平常无异,上海的天空中甚至没有“烘托人物悲伤情绪”的绵绵细雨——事实上,时任岩浆数码CEO的王江本人恐怕也没有如今各大自媒体在字里行间有意无意中渲染的那样悲伤,仅从商业角度上看,用未来不可能继续大展拳脚的岩浆数码换取410万美金就算不是绝佳的买卖,也绝对称得上是有效止损,至少划算到了实现财务自由的王江可以在一切尘埃落地后安心地来到澳大利亚为刚出生的第二个孩子做起全职奶爸,这样无忧无虑地生活了好一段时间,才在2009年中旬着手回国,与老朋友李黎军一起商讨如何在新市场闯出一片天地,这才有了后来的航班管家。也许这种论调会让人有些不舒服,但这并没有任何对王江先生不敬的意思,事实上作为玩家我非常佩服,也很感激王江先生在那个特殊的时期为国产单机手游做出的杰出贡献,但我坚持认为与其说岩浆数码是一家有过辉煌历史的游戏公司,倒不如说它是一家杰出的商业公司,只是其技术特点、发展思路和在那个阶段与在国内方兴未艾的JAVA游戏市场高度吻合,或者更应该说是王江先生踏实而敏锐的商业嗅觉发现了这千禧年伊始的绝佳商机罢了——至少我们可以确定,岩浆数码的第一桶金绝对与游戏毫无关联:2002年,尽管那时候JAVA手机和相关服务已经在日本显示出了惊人的潜力,但稳扎稳打的岩浆数码还是选择了自己比较擅长,技术也比较成熟的短信服务,以自己认真而勤勉的态度很快得到了市场的认可,在接下了02~03年全国春晚和2002世界杯的短信服务后,也得到了与上海文广传媒与《羊城晚报》这样传统专业媒体合作的机会,并做好准备通过与央视网综艺《开心辞典》合作让事业更上一层楼的准备——直到央视成立了自己的短信服务公司,毫不费力的将岩浆数码这样的“外人”从央视体系中除名了。一次意外的失败,却也不是那么难以预料。作为商人的王江先生不可能看不到毫无门槛的短信服务行业隐藏的巨大隐患,也自然愿赌服输,从容着手开拓另一个极具潜能、有相当技术门槛、又能和大部分公司团体公平竞争的蓝海市场。于是2006年,差不多是岩浆数码确定转型,进军JAVA游戏市场的三年之后,同样凭借自身认真而勤勉的研发态度,这个年轻的游戏公司已经向市场推出了超过200款打着自家LOGO的游戏作品,从而一举成为了中国移动梦网旗下,主管游戏业务的“百宝箱”的最大供应商。诚然,如今看来这200多款游戏中多数是类似《五子棋》,《连连看》这样拾人牙慧的休闲小品,也有不少类似《抗日》、《甲午风云》、《铁道游击队》这样顺应当年国家文化部门号召的特殊的“蹭热点”之作;《西游记大富豪》、《皮皮猪斗地主》、《歪歪猫挖金子》这样的疑似换皮,《古墓靓影》、《超级水管工》、《胜利11球》这样名字很有误导性的疑似山寨,甚至是《美女拼图》、《激战男女》这样的轻度擦边球,但一方面我们不得不承认这恐怕是一家初涉游戏行业的公司进行技术经验累积的必经之路,另一方面从这些游戏里大量出现的“歪歪猫”“皮皮猪”中我们也不难看出,岩浆数码正在极力打造自家品牌,让两个令人印象深刻的吉祥物成为岩浆数码的绝佳代言人和不错的信誉担保,保证岩浆数码绝不会像某些同行那样搞些热钱,之后一走了之。不过当然了,真正让岩浆数码脱颖而出的自然不可能是那些可爱的吉祥物,而是这群勤勉的游戏人所自愿担负起的、在今天仍属凤毛麟角的社会责任感:在取得了不小的商业成功后,岩浆数码开始着手为国产单机手游事业抱薪添柴,并在2005年第一次成功地让国产手游走进了E3大展的会场。在我们带着辉光的记忆里足以与那一年明星般的任天堂公司和他们公布的塞尔达系列新作平分秋色。这部凝聚着岩浆数码的多年心血、在某个角落里静静绽放着的作品,便是宏伟而又不失精致的《大汉王朝》。尽管这部《大汉王朝》旨在用JAVA手机屏幕上还原了汉武帝征讨匈奴的一段历史,但它却是一款很有《帝国时代》范儿的文明类回合制策略游戏。在各有特色的六个关卡中,玩家将由屯田建设,整备军武开始,之后防御外敌,与大月氏结盟。最终完成汉武大帝的毕生夙愿,西征匈奴,封狼居胥,彻底终结这群骚扰帝国边疆的游牧部落所带来的威胁;不过和中规中矩,需要玩家精密计算的文明系列略有不同,玩家没必要,一般也没什么机会在游戏中面面俱到地体验所有建筑和单位在战役和战斗中的作用,各种各样的资源限制和贴近历史事实的故事推进也决定了玩家不得不在万事俱备前就得着手应对匈奴的骚扰和进攻,不过当然,这也意味着玩家可以自由指定自己的策略,从而赋予了游戏相当不错的重玩体验。除此之外,岩浆数码还在游戏本身的设计中允许玩家以“四两拨千斤”的巧妙策略,甚至不费一兵一卒达成自己的战略目的,以此鼓励了玩家兵行险招,从而进一步加强了游戏的可探索性。得益于这部作品成熟稳健的游戏性和其与《孙子兵法》不谋而合的巧妙创新,《大汉王朝》不仅收获了国内外媒体的一致好评,还在一定程度上为当时的国内手游市场注入了相当的信心,以至于当时不少媒体由此得出“手机游戏是继短信、彩铃后的又一金矿”这样乐观积极的论断——对某些公司而言,这论断倒也没什么问题,可长远看来,《大汉王朝》为岩浆数码带来的的最大收益恐怕只是抬高了他们的股价,从而使其免遭两年后为数众多的游戏团体靠游戏难以为继,狼狈离场的残酷命运。平心而论,这些失败者中的很多人在商业运营、游戏制作上甚至比岩浆数码更胜一筹,也更加勤勉愿意为市场需求牺牲自己的底线,却也都在日渐庞大的无底漩涡中逐渐陷入了绝望,或者干脆直接被扯得粉身碎骨。(二)如果说有谁一早便看出了彼时国内手游市场出了些问题,那应该非北京华娱无线科技有限公司莫属了。在某种程度上,这家成立于2003年,目标极为明确的手游公司与岩浆数码颇为类似,既有能力迅速适应市场,为此不惜在一定程度模糊自己的道德底线,用时下流行的魔兽争霸为自家的《死亡骑士》“免费宣传”,也有着踏实肯干的态度和相当不俗的执行能力,可以在几年之内高效率地完成一定的技术积累,形成自己稳定的风格。可能它与岩浆数码唯一的区别在于,尽管其《宠物王国》、《修仙炼妖传》、《三国猛将》、《斩妖伏魔录》等系列作品涵盖了传统经典、仙侠志怪、西方奇幻、模拟经营等玩家们喜闻乐见的诸多元素,也得到了众多应用大赛的连连认可,但在高速迭代之下,华娱无线始终缺少类似《大汉王朝》那样强有力的拳头产品,可以说服投资人以相对不错的价格,带着自己于中国手游市场的困局中逃出生天。讽刺的是,那些游戏大多是成功的,以至于我在2021年的今天依然能随随便便就在网络上找到“华娱无线游戏合集”的破解版本免费下载;而在某种程度上,也正是这些至今仍大受好评的游戏作品给了我足够的理由,让我相信在他们高效的商业逻辑下仍有一颗热爱游戏的赤诚之心——但也正是这样的赤诚之心才会让他们异常痛苦地发现,刚刚诞生几年的“百宝箱”此时已然病入膏肓了。商家毫无底线的营销策略,玩家肆无忌惮地拥抱盗版,配合移动梦网完全缺席的监管体系,对于移动梦网这些大家心知肚明又明目张胆地“渠道为王,劣币称帝”的种种乱象我们已经在之前的节目中聊得够多了,还是不再赘述的好;不过在好奇心的驱使下我还是在某问答网站上搜索了移动梦网的口碑,却发现了更多监管失职之外的,人们对移动梦网和中国移动的口诛笔伐:有人控诉它曾模拟用户的上下行,替自己的客户通过短信订阅各项业务,还不忘将短信记录屏蔽,让粗心大意的客户每月毫不知情的“自愿”将价格不菲的服务费用双手奉上;有人控诉它曾借自己职务之便对自家客户进行大规模的精确电话诱导,于是当你看到手机上出现某个未接来电并决定回拨后,大概率会发现对方不过是个无良的广告商甚至只是沉默不语,而自己莫名其妙地丢掉了几块钱的话费;还有最经典的电视骗局,永远都打不通,却一直在扣费,好在自己家境贫寒,从来没有打出这种电话的机会……更让我惊讶的是这些控诉甚至不都是陈年往事,直到2020年上旬还有人在网上求助,说“移动梦网”在其不知情的情况下替他办理了自己完全不清楚是什么的业务,还好在热心网友的帮助下这问题也算是被解决了。如此铜臭味儿十足的商业模式下,作为移动梦网旗下业务的百宝箱自然也不可能独善其身,于是正如我们之前所说,在2G时代的信息迷雾中,唯有寡廉鲜耻者,以突破底线的骗局和低俗营销夺人耳目者方能挣得盆满钵满,也让与其臭味相投的移动梦网可以顶着无数骂名饱尝流量的芬芳;而作为对这愈发恶心的自由市场规律的回应,普通玩家自然也在某些别有用心的“辛勤传播”下愈发理直气壮地接纳了盗版游戏,甚至逐渐将其视为手游市场中理所应当的真理,由此逐渐为这手游行业的“灭世者”雕刻出来愈发清晰的狰狞面容。面对日渐猖獗的盗版行为,华娱无线仍可以用修改付费模式,并加快自家作品的迭代速度与其周旋上几个回合;但面对寡廉鲜耻的所谓同行,留给华娱无线的恐怕就只剩下了深切而无力的绝望:不知不觉中,整个手游市场已经开始分崩离析,渐渐没了那些正常竞争,甚至已经游走在道德底线的商人生存的空间;可就算放弃底线,加入那些过境蝗虫们的行列大快朵颐残存的市场,并不打算就此退场的他们也只是在饮鸩止渴,只求片刻安心罢了。当然如果不带着对国产手游市场的悲天悯人,华娱无线身上其实并没有那么大的压力,毕竟作为成功的商人,足以帮助他们哪怕是在最黑暗的时刻选择体面地退场,也足以支持他们在万念俱灰之后,才从容选择转战对创作者保护更好的安卓和IOS平台。只是可惜了那些之后登场的另一些堪称国产之光的游戏团体,它们所要面对的可不只是缺乏监管的市场和寡廉鲜耻的同行了。(三)《七夜》是个好游戏。哪怕是在佳作频频的今天,哪怕聚在一起的是一群分歧不断的手游玩家们,他们也必然会在这一点上达成共识,多半还会在讨论时向你绘声绘色地描述这款“中国的《寂静岭》”场景如何惊艳,故事如何曲折,如何在那个并不友好的市场里创出了自己的一片天。只是如果你被这热切地“如潮好评”深深感染,进上一步问这游戏如何入手,买需要“多少钱”时,对方大概率会带着尴尬而不失礼貌的笑容巧妙地岔开话题,小概率一头雾水不知所谓“多少钱”是怎样的概念,只有极个别的玩家会在片刻地沉默后,异常坚定地告诉你,自己曾为这游戏花了十八块钱。十八块钱,即便是今天,在我生活的的这个城市里,十八块钱依然可以换份烤肉拌饭加上一两个炸串,甚至还有余钱去附近小卖部再整一小瓶快乐水,所以可想而知在免费破解版游戏大行其道的十几年前,这位富有,且富有远见的老哥会得到周围亲朋好友们怎样的“教育”或是奚落;而尽管无论从游戏质量还是付出回报比上看,十八元的定价都称得上是合情合理甚至半卖半送,但在那个同类作品表面价格大都不超过两块钱的时代,这个定价无疑暴露了成都丁果科技不懂得消费心理学,或者说不理解该如何诱导玩家持续消费的商业短板。但那又如何?在游戏公司的大家庭里,诞生于2006年的丁果科技可从来都是个“不懂事儿”的孩子:当别人在换皮、诈骗、大打擦边球,省时省力地大赚特赚时,他们在死磕JAVA游戏与3D引擎技术;当同行们开始无所不用其极地疯狂敛财时,他们用一部《黄泉道》惊艳全场;而到了2008年,不少嗅觉灵敏的公司已经做好准备转型或跑路,横空出世的《七夜》再次得到了大洋彼岸同行们的肯定,像是那个时代整个中国手游行业的回光返照,亦或是热血漫画的男主吐出了一口鲜血又颤颤巍巍地摆好了架势,宣布自己是要成为“中国暴雪”的游戏人,怎会在此时轻易倒下。《七夜》,顾名思义,七个夜晚,七个主题,亦是七个梦魇,需要玩家以作家肯的身份解开这重重恐怖背后的秘密,并在一次次选择中牵出不止七个发人深省的恐怖结局。和之前的《黄泉道》和《天地道》颇为类似,在自研Soft3D引擎的带动下,那时的《七夜》甚至有了和上一代家用机PS1一较高下的画面表现力,配合其扣人心弦的故事和扎实稳健的游戏性,几乎是毫无悬念地征服了IMGA(国际移动游戏大奖)——世界手游至高荣誉的评委们,,承载着丁果科技的最终梦想,成功入围了那一年“世界最佳3D游戏”的候选名单。接下来的故事颇具传奇色彩,想必大家已经在不少UP主那儿听腻了那个丁果科技因为拿不出6400欧元的费用而不得不与颁奖典礼失之交臂的故事,那封丁果科技不得不低三下四地恳求大家,甚至是盗版玩家们伸出援手的公开信函,以及那句“为什么你们不买正版”的振聋发聩的哭诉,只是当我们因此再把“摧毁国产手游”的大锅扣在盗版玩家身上时,某位前丁果程序员的真情吐露却告诉了我当年的事实绝不是那么简单的。如果他句句属实,那这只有寥寥几千字的文章简直是丁果科技拖着被啃食殆尽的残躯用泣血凝成的《狂人日记》,记录的不是盗版玩家,而是整个行业自上而下的每一个节点,都张着血盆大口,对《七夜》和丁果科技敲骨吸髓,分而食之:“广东XX公司,向我们要游戏试玩版,说如果感觉好就代理。我们把试玩版发给他们之后,很久不见动静,去他们的网站一看,他们居然已经拿着我们的试玩版上线卖了!我们只好跟他们补签协议,可是第一个月的结算下来了,他们说我们的游戏销量为零……”就这样,这篇很快进入正题的文章 先是控诉了众多代理商仗着信息不透明度便对游戏制作组百般刁难,包括并不限于拖欠定金,伪造数据,鸠占鹊巢等等一系列并不合理,但在行业里“司空见惯”的卑劣行径,又在回顾了自家作品无人问津的苦楚经历,之后狠狠地DISS了那些潜伏在各个角落攻击他们服务器,套取信息破解游戏的所谓“民间高手”,和在公司QQ群与售后QQ群煽风点火、贬低《七夜》并号召大家拥抱破解版的奸商和疑似“同行们”,最后还不忘鄙视下号称“垃圾箱”的百宝箱,想起了只是换一下封面的换皮游戏,想起了某公司一个月开发几千款手机游戏的“神话”,想起了那些游戏名称极具诱惑性,但内容几乎为零的骗子游戏……但也正如这位作者感慨的那样,它们至少是能挣到钱的。疯了,全都疯了。当发行商,制作组,盗版商,民间黑客,以及数量最为庞大的普通玩家,每个人都在疯狂地抢夺那时中国Java手游市场的血肉,争取在它彻底死去前为自己多舀上几勺羹汤时,我们恐怕只能地使用类似“雪崩中没有无辜的雪花”这种俗套比喻来给大家量身定罪,因此我觉得纠结于哪种雪花最大最多,打出了最多的致命伤害,并对其口诛笔伐也就无关紧要了——并非在道义上替他们辩护,只是我认为这样的指责是毫无意义的:君不见某打车软件只需要让利几块钱,就可让普罗大众趋之若鹜,丝毫不顾及形成垄断后的可能恶果;同样的,某外卖软件也只需奉上几分薄利,便可逐渐控制人们的餐饮选择;在如此蝇头小利上我们尚不能说服人们以大局为重看长远利益,这时候对盗版玩家的口诛笔伐无非也只是逞一时口舌之快罢了,既无力教育其改邪归正,也不能保证类似《七夜》的悲剧不会再次上演,倒不如先摸清这些烂事儿的幕后黑影,之后再断其七寸,挫骨扬灰。当然,类似戏码其实也在大洋彼岸同步——甚至可能要更早一点儿上演着。那些被诺基亚召唤而来的手游大厂们是如何深挖自己的技术护城河,如何对抗理论上不可能被根除的盗版,以及如何与N—Gage合作、将Java游戏的荣光推上无以复加的高度,这些就是我们接下来要讲述的故事了。-END-关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。